【Maya】WIP覚書:マテリアルのAttribute

マテリアルのAttributes覚書です。
まだ全部理解していないので、わかっていない部分は後で埋めたり書き直します。このページは頻繁に更新する予定です。

Common Material Attributes

参考:
共通のサーフェス マテリアル アトリビュート | Maya 2016 | Autodesk Knowledge Network

Common Material Attributes一覧

Attribute 説明
Color 色
Tranceparency 透明度
Ambient Color 環境光による色
Incandescence 白熱光(自己発光)
Bump Mapping 凹凸をつけられる
Diffuse 拡散
Translucence 半透明
Translucence Depth 半透明の深度
Translucence Focus 半透明の焦点

Common Material Attributes詳細

  • Color
    既定のマテリアル カラー.
    横のチェックボタン→Rampでグラデーションカラーをセットできる
    ※Ramp貼った状態をやめたい場合は[Color]を右クリック>[Break Connection]
  • Transparency(透明度)
    値が 0 (黒)の場合には、サーフェスは完全に不透明で、値が 1 (白)の場合には、サーフェスは完全に透明
    設定値: 0.7
    横のチェックボタンで画像を貼ることが出来る(下の画像はチェックを貼り付け)
    ※画像貼った状態をやめたい場合は[Transparency]を右クリック>[Break Connection]
  • Ambient Color(環境光による色)
    アンビエント ライトがマテリアルの最終的なカラーに与える影響の大きさをコントロールする。
    設定値: 1.0
  • Incandescence(白熱光)
    マテリアル自身から放出されるように見えるライトのカラーと輝度。
    他のオブジェクトを照らさない(光源にはならない)。
    設定値: 0.7
  • Bump Mapping
    凹凸があるように見せることが出来る
    ↓の画像は横のチェックボタン→[Fractal]を設定。

    ・[Bump Depth(バンプ深度)]:バンプの高さを調整。値を大きくすると、サーフェスの凸凹が増す。
    ・[Amptitude(振幅)] :振幅(Amplitude)を大きくすると、明るい領域はさらに明るく、暗い領域はさらに暗く。凹凸差。
    ・[Threshold(しきい値)]:値を上げると部分的に適用される。

  • Diffuse(拡散)
    マテリアルが全方向にライトを反射できるようにする。
    値が高いほど、実際のサーフェス カラーがカラー設定に近づきます。
    値0 = 光がまったく反射しない。
    鏡などを表現する場合は0にする 。
    設定値: 0

  • Translucence(半透明)
    葉っぱや障子など薄くて、透明ではないが光が透けて見えるものなどに使う。
    ※まだ理解できてないので公式参照してください…
    設定値: 1
  • Translucence Depth(半透明の深度)
    ※まだ理解できてないので公式参照してください…
    設定値: 1(Translucence1)
  • Translucence Focus(半透明の焦点)
    ※まだ理解できてないので公式参照してください…。

Specular Shading

Blinn

  • Eccentricity(偏心)
    サーフェス上のハイライトのサイズを調整。
  • Specular Roll Off(スペキュラの減衰)
    ※理解できず…公式参照してください…
  • Specular Color
    スペキュラ ハイライトのカラー。
  • Reflectivity(反射率)
    映り込み。鏡を表現する時によく使う。
    数値を上げると鏡のように映り込む。
  • Reflected Color
    マテリアルから反射するライトのカラー。
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