【UE4】ThirdPersonのキャラクター(Aポーズ)を自作キャラ(Tポーズ)に差し替える

  • 2019年6月16日
  • 2019年6月16日
  • UE4

この記事について

この記事は、UE4のThirdPersonプロジェクトのデフォルトキャラクター(Aポーズ)を、自作キャラクター (Tポーズ) に差し替えた時の覚書です。

デフォルトキャラクター さん
  • キャラクターを作ったので、UE4でどんな感じで動くのか見てみたい
  • でもアニメーションの作り方はよくわからない
  • とりあえずスキニングだけした
  • ThirdPersonのデフォルトキャラクターみたいに十字キーで動かしたい

と思い、この方法を取りました。

作成したメッシュがTポーズ( 元となるスケルトンはAポーズ
で作ってしまったので少し手間がかかりました。

が、やり方を覚えると、
マーケットプレイスで公開されている高品質なアニメーションの流用も出来て便利そうです。(アニメーションは 極力自作したくない気持ち)

では、ここから下はポイントと手順を書きます。

ポイント

  • キャラクターはエピックスケルトンを利用する
  • ThirdPersonデフォルトキャラクターと差し替える
    • Tポーズで作った場合はAポーズに変更する
    • デフォルトキャラと自作キャラにHumaniodリグを適用する
    • デフォルトキャラクターのアニメーションを自作キャラにリターゲットする

参考サイト

手順

01. エピックスケルトンを使ったキャラクターを作成

デフォルトキャラクターのスケルトンツリーでエピックスケルトンの構造を確認出来る
エピックスケルトンを使ってスキニングまで終えたモデル 。Tポーズで作ってしまった(汗)
  • スケルトンは、エピックスケルトンを利用します。
    • どこでダウンロードしてきたかは忘れたので探してください(汗)
    • これを利用することで、ThirdPersonのデフォルトキャラクターのアニメーションや、マーケットプレイスで公開されているものを流用することが出来ます。
      (この記事の下の方でも、別キャラクターの流用を試したものを載せています)

02. FBXを読み込み

  • 01で作成したキャラクターを読み込む
    • オプションの変更は特にありません

03. Humanoidリグを適用, T→Aポーズに変更

ボーンを表示

  • アセットブラウザを開く( 追加されたメッシュをダブルクリック)
  • ①ライティングありだと見づらいので一旦ワイヤーフレーム表示にする
  • ②[キャラクター]>[ボーン]>[全ての階層]でボーンを表示

Humanoidを適用, Aポーズに変更

  • ①[リグを選択]でHumanoidを選択。自動マッピングをクリック
  • ②[ポーズを非表示]をクリックし、 [ポーズを表示]にする
  • ③腕を40度回転させてAポーズにする
  • ④[Modify Pose]>[Use CurrentPose]をクリック
  • ⑤保存
  • スケルトンツリーに移動し、[オプション]>[リターゲットオプションを表示]にチェック
  • rootを右クリックし、[移動ターゲティングスケルトンを再帰的に設定]を選択

元のキャラクターにもHumanoidリグを適用

  • 元のキャラクターにもHumanoidの設定が必要なので以下のようにする
    • ①[リグを選択]でHumanoidを選択。自動マッピングをクリック
    • ②保存

04. アニメーションのリターゲット

  • [Contents>Mannequin>Animations>ThirdPersonBP]を右クリック
  • [Animブループリントをリターゲットする]>[Animブループリントとリターゲットを複製]をクリック
  • ターゲットを選択し、リターゲットボタンをクリック
    • ※このままだとThirdPerson_AnimBPが重複してしまうので、新規アセット名とフォルダを指定するのをオススメします。
      この記事ではやり忘れて ThirdPerson_AnimBP が2つ出来てしまいました(汗)
  • 配置されているデフォルトマネキンを選択
  • 詳細パネルからメッシュを変更
  • 詳細パネルで[Anim Class]を、リターゲットで作成されたBPに変更

05. 完了

  • 再生すると十字キーで走ったり、デフォルトキャラクターの動きを引き継いでいるのが確認できます

おまけ. マーケットプレイスで公開されているキャラクターからの流用

マーケットプレイスで公開されている、Paragon: Shinbiはエピックスケルトンで作られているので、アニメーションを流用することが出来ました。
こんな簡単にクオリティの高いアニメーションを付けられるなんて最高ですね。

※自作メッシュを、T→Aポーズに変更するのを忘れておかしくなっています。
T→Aポーズに変更しないと、このように肩が上がり過ぎてしまいます。
脚がクロスしていたり骨が折れてる感じがするのは、また別の調整が必要そうです…(汗)

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