【Maya】Xgenで作成した髪をポリゴン化する

Xgen(Interactive Groom Spline)で作成した髪を、UE4, Unity等のゲームエンジンに持っていくためにポリゴン化しました。
その際の覚書です。

※ はじめからポリゴンで作っておけば良かったのですが…リアルな髪のイメージを掴みたくてXgenでまずは作成しました。

参考動画

公式動画を参考にしました。

手順

  1. ポリゴン化するdescriptionを選択。
  2. 以下の手順を実行してGuideを生成します。
    ①[Add Modifier]>[Liner Wire]を選択
    ②description内にlinerWireが追加されるので選択
    ③[Input Wire]の横のCreateボタンをクリック
  3. Guideが生成されるので、見やすいようにdescriptionをoffにして毛を非表示にします。
  4. Guideの調整をします。
    inGuideを選択し、各タブでDensityとWidthを調整します。
    Width を調整する際に、その下にあるFace Cameraのチェックは外しておきます。

    このようになります。
  5. 表面に向いていないポリゴンの向きを修正します。
    Twistブラシで、[Align to Surface]にチェックを入れ、[Flood Mode: All]にし、ボタンをクリックすると全てのポリゴンが表面を向きます。
  6. ※自分はやり忘れましたが、毛先を細くしたい場合はこの段階でTaperを調整すると良いかもしれない。
  7. ポリゴン化をします。
    [Generate]>[Convert Interactive Groom to Polygons]をクリック。
    ダイアログが開くので、[Combine Mesh]をチェック(CombineしたくなければoffのままでOK)。
    [Create Joints on Strips]にチェックが入っているとJointが生成されるので、必要なければoff。

ポリゴン化成功

  • 上記の手順を踏むとポリゴン化が出来ます。
  • inGuideが邪魔なので非表示にしておきます。
  • ※このままだと生え際などが少し汚いので、ちまちまと手動で整理しました。

テクスチャをつけた完成画像

ポリゴン化した後の手順

  • メッシュの形が汚い箇所を整理
  • UVを短冊状に調整
  • 髪の毛のテクスチャを作成

で、下の画像のようになりました。

テクスチャがうまく作れずあまりリアルではないです…。
とりあえず ゲームエンジンで読み込むまでを目標に進めて、後で出直ししようと思います。

うまく行ったら、テクスチャ作成の手順を別記事で書こうと思います。

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ポリゴン化する前のXgenの髪は、下記事の手順で作成しました。

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